Instruções sobre como configurar o ENB Series

Instruções sobre como configurar o ENB Series
Instruções sobre como configurar o ENB Series
Esta instrução é para aqueles que querem personalizar ENB em meu PC (GTA SA).

Abra o arquivo de bloco de notas enbseries.ini, que está na raiz da pasta com o jogo.

[PROXY]
EnableProxyLibrary=(0,1) o uso de carregamento de biblioteca externa mod quando você iniciar o jogo. Ajuda a resolver o problema de várias d3d9.dll ficheiros.
InitProxyFunctions=(0,1) ao carregar biblioteca externa para conectar-se à sua funcionalidade.
ProxyLibrary=(filename) nome de ficheiro de uma biblioteca de terceiros.

[GLOBAL]
UseEffect=(0,1) ativa mod quando você iniciar o jogo, em vez da troca de chaves. Dependendo do jogo de elementos de interface ou vídeos podem ser visualmente danificados, mas em alguns casos você pode precisar.
AlternativeDepth=(0,1) permite aumentar a velocidade de alguns efeitos, mas nem todas as placas de vídeo suportam esta funcionalidade se os objetos são visíveis para linhas de largura, desativar este modo.
AllowAntialias=(0,1) permite o uso para a prestação de configurações de efeitos de anti-aliasing jogos (antialiasing, multisampling, fsaa, anti-aliasing, em outras palavras).
BugFixMode=(0..5) cada valor é destinado para rastrear incompatibilidades e erros. Valores de 0 a 5 formatos de HDR texturas usadas nos efeitos que afetam a velocidade e a qualidade. Para drivers forceware 169.xxx e 171.xx não recomendamos a definição opção 1 devido a um erro crítico no trabalho com R32F texturas. Valores: 0 (R32G32F)-a qualidade e a velocidade média, 1 (R32F) qualidade e de alta velocidade, 2 (A32R32G32B32F)-qualidade e baixa velocidade, de 3 (R16F)-de baixa qualidade e a velocidade mais alta, 4 (R16G16F)-de baixa qualidade e de alta velocidade, 5 (A16R16G16B16F)-de baixa qualidade, e a velocidade média.
SkipShaderOptimization=(0,1) desactiva a otimização quando compilar Shader que, em alguns casos, ajuda a evitar erros e artefatos.

[EFFECT]
EnableBloom=(0,1) inclusão bloom (efeito de desfoque as áreas mais claras).
EnableOcclusion=(0,1) inclusão de espaço na tela oclusão de ambiente (sombreado mútuo objetos semelhantes).
EnableReflection=(0,1) reflexão de transporte.
EnableMotionblur=(0,1) borrão de movimento. Temporariamente desativado.
EnableWater=(0,1) efeitos sobre a água.
EnableShadow=(0,1) efeitos de sombra.
DepthBias=(0..1000) para renderizar a cena profundidade mudança da geometria do original, em direção à câmera, para determinadas placas de vídeo e controladores. Se a oclusão desaparecer provável para 100 vai ser o suficiente.

[INPUT]
KeyUseEffect=(1..255) número da tecla ativa mod (em decimal).
KeyBloom=(1..255) número da chave de ativação de bloom (em decimal).
KeyOcclusion=(1..255) número da tecla que aciona o ssao (em decimal).
KeyReflection=(1..255) número da chave de ativação do reflexo (em decimal).  
KeyCombination=(1..255) número de combinação de teclas para quando você (padrão SHIFT).
KeyShadow=(1..255) número da tecla que aciona as sombras (decimal).
KeyWater=(1..255) número da tecla que ativa os efeitos de água (decimal).

[REFLECTION]
ReflectionPower=(0..100) nível de reflexão de aluguer.
ChromePower=(0..100) nível de reflexão das peças de aço para veículos. Temporariamente desativado.
UseCurrentFrameReflection=(0,1) o uso da imagem na tela do quadro atual como um reflexo, um valor de 0 é usado para o quadro anterior.
ReflectionQuality=(0..2) a qualidade da reflexão, 0 é o máximo de qualidade e a velocidade mais baixa.
ReflectionSourceSpecular=(0..100) percentual de uso para as reflexões cor especular do material de aluguer. Algumas partes podem estar refletindo.
ReflectionSourceTFactor=(0..100) percentual de uso para a reflexão textura fator de parâmetro, controlls nível de reflexões no jogo. Alguns detalhes sobre incorretamente modelado máquinas podem ser reflexivo e Vice-versa.
UseAdditiveReflection=(0,1) reflexão aritmeticamente ser adicionado para a cor dos carros na tela. Caso contrário, mais suave mistura.
ReflectionDepthBias=(0..1000) mudança de geometria de reflexão da máquina original em direção à câmera, para determinadas placas de vídeo e controladores. Se a reflexão enfraquece ou desaparece provável para 100 vai ser o suficiente.
UseLowResReflection=(0,1) como um reflexo da textura será usado para o tamanho reduzido do blur, permite que uma mate a reflexão.

[BLOOM]
BloomPowerDay=(0..100) poder Bluma (durante o dia), dependente do brilho da tela.
BloomFadeTime=(0..100000) adaptação de Bluma para alterar o brilho do visor milissegundos.
BloomConstantDay=(0..100) poder Bluma durante o dia, independente do tempo entre a mudança de brilho e adaptação para Blom.
BloomQuality=(0..2) a qualidade de Bluma, 0 é o máximo de qualidade.
BloomScreenLevelDay=(0..100) média de brilho do visor, em percentagem, percebida como de dia.
BloomCurveDay=(-10..10) a correção de gama para Bluma dia. Valores negativos aumentam o brilho dos meios-tons (nevoeiro de imagem), positiva reduzir (rich, intensivo de imagem).
BloomPowerNight=(0..100) poder de bloom à noite, que é dependente do brilho da tela.
BloomConstantNight=(0..100) poder de bloom à noite, independente do tempo entre a mudança de brilho e adaptação para Blom.
BloomCurveNight=(-10..10) a correção de gama a florescer durante a noite. Valores negativos aumentam o brilho dos meios-tons (nevoeiro de imagem), positiva reduzir (rich, intensivo de imagem).
BloomScreenLevelNight=(0..100) média de brilho do visor, em percentagem, percebida como a noite.  
BloomAdaptationScreenLevel=(0..100) média de brilho do visor, em porcentagem, sobre o qual a flor está desativado. É desejável que esta opção foi mais do que BloomScreenLevelDay.
BloomAdaptationMultiplier=(0..100) por cento diária brilho Bluma, que será usado quando exceder o brilho do ecrã valores BloomAdaptationScreenLevel. Um valor de 100 a adaptação para Blom está desativado.
BloomAllowOversaturation=(0,1) se definida como 0, a flor suavemente sobrepõe-se a imagem sem excesso de excesso em locais com muita luz, um valor de 1 destaques saturado e se tornar informativo.

[SSAO]
UseFilter=(0,1) permitindo a filtragem de oclusão de ambiente para a redução na visibilidade pequeno ruído,
o efeito produzido.
OcclusionQuality=(0..2) a qualidade da ssao, 0 significa o máximo de qualidade e da baixa produtividade. Na versão atual opção é desativada e usa o menor qualidade.
FilterQuality=(0..2) a qualidade da filtragem de ruído produzido pelo algoritmo de oclusão de ambiente,
0 significa que o máximo de qualidade e da baixa produtividade.
DarkeningLevel=(0..100) nível de sombreamento de rachaduras de oclusão de ambiente
BrighteningLevel=(0..100) leveza nível de costelas de oclusão de ambiente
IlluminationLevel=(0..100) nível de cobertura indireta relâmpago
AdditiveIlluminationLevel=(0..100) nível de iluminação nas áreas escuras da indireta relâmpago
UseAmbientOcclusion=(0,1) calcular se o sombreamento mútuo objetos (não utilizado atualmente).
UseIndirectLightning=(0,1) para calcular o unaimed de iluminação (afeta o desempenho).

[COLORCORRECTION]
DarkeningAmountDay=(-100..100) nível de sombreamento ou clarear áreas escuras da tela, na parte da tarde. Valores negativos clarear, positivo obscuro.
ScreenLevelDay=(0..100) média de brilho do visor, em percentagem, percebida como de dia.
ScreenLevelNight=(0..100) média de brilho do visor, em percentagem, percebida como a noite.
DarkeningAmountNight=(-100..100) nível de sombreamento ou clarear áreas escuras da tela durante a noite. Valores negativos clarear, positivo obscuro. Recomenda-se que o valor positivo, para uma aparência mais natural da noite.
GammaCurveDay=(-10..10) correção gamma dia. Valores negativos aumentam o brilho dos meios-tons (pálida imagem), positiva reduzir (rich, intensivo de imagem).
GammaCurveNight=(-10..10) a correção de gama à noite. Valores negativos aumentam o brilho dos meios-tons (pálida imagem), positiva reduzir (rich, intensivo de imagem).

[PLUGIN]
WeatherMod=(0,1) ativa a correção de cores em forma prescrita Tempo de Mod, que foi selecionado pelo autor. Temporariamente desativado.

[WATER]
UseWaterDeep=(0,1) usar uma suave transição entre as diferentes profundidades de água, passando de cor.
WaterDeepness=(0..1000) fator de translucidez de água em diferentes profundidades.
WaterQuality=(0..2) a qualidade da água, de 0 a máxima qualidade.

[SHADOW]
ShadowFadeStart=(0..1000) a distância a partir da qual a sombra começa a desaparecer.
ShadowFadeEnd=(0..1000) a distância em que a sombra é desativado completamente.
ShadowAmountDay=(0..100) percentual de brilho de sombra durante o dia.
ShadowAmountNight=(0..100) percentual de brilho sombras na noite.
ShadowScreenLevelDay=(0..100) média de brilho do visor, em percentagem, percebida como de dia.
ShadowScreenLevelNight=(0..100) média de brilho do visor, em percentagem, percebida como a noite.
ShadowQuality=(0..2) a qualidade das sombras. 0 - máximo de qualidade.
UseShadowFilter=(0,1) o uso de filtragem de sombras
FilterQuality=(0..2) a qualidade da filtragem de sombras. 0 - máximo de qualidade.

[ENGINE]
ForceAnisotropicFiltering=(0,1) forçado a filtragem anisotrópica todas as texturas do jogo.
MaxAnisotropy=(1..16) máximo grau de anisotropia, maior do que o valor, mais nítida texturas.
ForceDisplayRefreshRate=(0,1) uso forçado a taxa de atualização do monitor.
DisplayRefreshRateHz=(60..240) freqüência de varredura do monitor. Nota: o uso inadequado esta opção pode causar danos ao monitor ou outro dispositivo de exibição!

[MOTIonblur]
MotionblurQuality=(0..2) a qualidade da amostragem, 0-a máxima qualidade
MotionblurVelocity=(0..100) fator do comprimento do vetor para a frente
MotionblurRotation=(0..100) fator de movimento na direção e divulgar, é recomendado para o mesmo valor como o MotionblurVelocity

Autor Instruções: Knuckles

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